0. Требования безопасности
Все участники игры (мастера, игроки, посредники и пр.) обязаны иметь при себе защитные очки, выдерживающие удар шарика с массой 0.2 г и скоростью 130 м/с. В боевой зоне ношение очков строго обязательно, в небоевой зоне очки необходимо иметь при себе и одевать в случае начала любых боевых действий. Наиболее дешевый вариант защитных очков - очки марки Увекс или 3М, имеющие категорию ударопрочности F, которые можно купить в сети магазинов
"Восток-сервис". Подробнее о защитных очках – в статье
“Страйкбольный ликбез”.
1. Пространство-время
1.1. Боевой зоной является вся территория полигона за исключением отдельных небоевых зон. В боевой зоне разрешено использование любого допущенного на игру оружия.
К
небоевым зонам относится территория города и некоторых других поселений. Границы каждой небоевой зоны отмечены яркими маркерами. В небоевой зоне разрешено использование холодного оружия и стрелкового оружия со скоростью вылета шарика до 40 м/с. Стрельба из более мощного оружия в небоевой зоне, а также из боевой зоны в небоевую (т.е. любая стрельба в направлении небоевой зоны с расстояния менее 20 м) запрещена.
1.2. В
темное время суток (с 21.00 по 8.00) на всей территории полигона действуют особые ночные правила: в ночное время разрешено использование только ножей и кинжалов.
2. Стрелковое оружие
2.1. Стрелковое оружие моделируется пневматическим оружием калибра 6 мм. (Пневматическое оружие калибра 8 мм может быть допущено отдельным персонажам в качестве исключения при условии предварительного обсуждения с мастерами и с сильно ограниченным количеством боезапасов). На игру допускается оружие, стреляющее шариками массой 0.2 г со скоростью вылета до 120 м/с, и допускающее только одиночную стрельбу, а именно спринговое оружие (работающее на мускульной тяге) и газовое оружие, требующее передергивания затвора после каждого выстрела. Электропневматическое оружие и газовые пистолеты на игре не допускаются.
Игрокам, незнакомым со страйкбольным оружием, рекомендуется для изучения статья
“Страйкбольный ликбез”.
2.2. Поражением стрелковым оружием считается попадание шарика в любую часть зоны поражения, включая одежду и носимые на себе вещи. Большая просьба уделить особое внимание отслеживанию попаданий шарика. Даже если вы не почувствовали удара, а лишь услышали щелчок по одежде – считайте себя пораженным. Рикошет и попадание в оружие поражением не считается.
2.3. Основные типы стрелкового оружия:
- пластиковые игрушечные пистолеты, скорость вылета 20-40 м/с, допускается использование в небоевой зоне, отчуждаемы;
- качественные спринговые пистолеты, снабженные хоп-апом, скорость вылета 40-80 м/с;
- пластиковые игрушечные дробовики типа "
моссберг", скорость вылета 70-90 м/с, рекомендуется в качестве основного вооружения армии;
- качественные страйкбольные винтовки, скорость вылета 90-120 м/с.
2.4. Боеприпасы для оружия выдаются мастерами или добываются по игре, использование собственных шаров либо шаров, поднятых с земли, на игре строго запрещено. Количество боеприпасов для всех, кроме армии, является строго ограниченным.
3. Холодное оружие
На игру допускается холодное оружие следующих типов:
3.1. Рубящее оружие. Материал: текстолит, дерево, латекс. Запрещено нанесение колющих ударов.
- сабли, шашки, палаши. Вес - до 1 кг. Длина - до 1 м. Неотчуждаемо, разрешено офицерам, гвардейским и жандармским чинам. Классические прямые мечи в качестве сабель не допускаются.
- кинжалы, тесаки. Длина – до 50 см. Должны иметь гарду.
3.2. Колющее оружие. Материал рабочей части: мягкая резина, латекс, пенка.
- штыки к пластиковым моссбергам, диаметр на конце не менее 2 см, длина мягкой части не менее 40 см.
3.3. Бытовое оружие - различные бытовые предметы, которые возможно использовать как оружие.
- дубины, топоры, косы, вилы. Материал рабочей части: резина, латекс, пенка.
- ножи. Длина – до 30 см. Материал: дерево, резина, латекс, текстолит.
- прочие виды бытового оружия допускаются в индивидуальном порядке при условии согласования с мастерами до заезда на полигон.
На начало игры любое оружие, кроме бытового, допускается военным либо персонажам, для которых наличие такого оружия обосновано предысторией.
4. Классификация поражений
4.1. Зоны поражения. Для стрелкового оружия зона поражения в боевой зоне – полная (не рекомендуется целиться человеку в голову, если без этого можно обойтись), в небоевой зоне - полная за исключением головы и шеи. Для холодного оружия непоражаемая зона: голова, шея, пах, кисти рук.
4.2. Ранения. Попадание любым оружием в конечность приводит к
иммобилизации этой конечности, с этого момента нельзя ничего делать с ее помощью. Если в течение 10 минут после ранения в конечность рану не перевязать, человек переходит в категорию
“раненый”.
При попадании любым оружием в корпус или при попадании из стрелкового оружия в голову человек становится
раненым. Раненый человек не может стоять и продолжать какие-либо боевые действия, он может только лежать, медленно ползти, громко стонать или говорить шепотом. Если в течение 10 минут рана не перевязана, человек теряет сознание.
Необходимо запомнить информацию о моменте, типе, месте и количестве ранений, чтобы сообщить ее врачам для определения времени лечения и шансов выздоровления.
4.3. Перевязать рану может кто угодно, даже сам раненый. Для этого необходимо снять верхнюю одежду, прикрывающую место ранения, и перевязать его чистым бинтом или тряпкой.
4.4. Добивание. Вне зависимости от количества ранений человек остается жив до тех пор, пока не произведено его добивание. Добить раненого, оглушенного или связанного человека может любой другой человек, вооруженный любым оружием, при помощи касания с добавлением словесного маркера “
Добиваю”.
4.5. Казнь. Расстрел либо иной вариант казни арестованного классифицируется как добивание.
4.6. Дуэль производится по общим боевым правилам в соответствии с дуэльным кодексом тех лет.
4.7. Смерть. Убитый персонаж одевает белый хайратник и остается на месте 10 минут. После этого он оставляет на месте своей смерти отчуждаемые игровые предметы (деньги, документы, ленту от неотчуждаемого оружия и пр.), и отправляется в мертвятник.
5. Допуск оружия
Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке. Холодное оружие проверяется на безопасность, мощность стрелкового оружия при необходимости измеряется при помощи хронографа. Каждый экземпляр допущенного оружия должен быть снабжен сертификатом
“Оружие допущено”. Цвет сертификата зависит от отчуждаемости оружия.
Отчуждаемое оружие может свободно переходить из рук в руки, меняя хозяина. При желании игрок может сертифицировать свое оружие как
неотчуждаемое (рекомендуется это делать только в отношении достаточно дорогих экземпляров оружия, например, страйкбольных моделей оружия или текстолитовых клинков). Запрещается брать в руки неотчуждаемое оружия без разрешения его хозяина.
Неотчуждаемое оружие должно быть снабжено яркой лентой с чипом
“Оружие в игре”. При изъятии, краже, продаже и любых других актах перехода неотчуждаемого оружия из рук в руки передается не само оружие, а только лента с чипом. Неотчуждаемое оружие без ленты считается отсутствующим в мире игры и не может быть использовано.
6. Нелетальные воздействия
6.1. Оглушение производится в небоевой ситуации посредством несильного удара противника между лопаток любым тяжелым игровым предметом с добавлением словесного маркера
“Оглушаю”. Оглушенный персонаж теряет сознание на 2 минуты (игрок считает про себя до 200), после чего приходит в себя.
6.2. Патруль назначается армейским командиром, начальником полицейского или жандармского отделения, и состоит не менее чем из двух человек. Персонажи, имеющие право назначать патруль, имеют соотвествующую отметку в ауйсвайсе. Члены патруля должны иметь при себе письменный приказ командира (который имеет статус сертификата и поэтому не может быть подделан), нарукавные повязки установленного образца, и не удаляться друг от друга более чем на 5 метров. Обычно патруль действует на территории города, потому что вне городской черты (совпадающей с границей небоевой зоны), патруль теряет все свои преимущества, о которых пойдет речь ниже. В частности, в ночное время на территории города члены патруля неуязвимы.
6.2. Арест. Для произведения ареста необходимо отсутствие сопротивления арестовываемого – т.е. арестовать можно связанного, оглушенного, раненого либо добровольно сдающегося персонажа.
Однако патруль имеет дополнительные возможности для произведения ареста в городе. Для произведения ареста в дневное время два члена патруля должны коснуться арестовываемого с добавлением словесного маркера
“Арестован”. С этого момента арестованный не имеет права убегать от патруля или оказывать ему сопротивление, пока хотя бы один патрульный касается его.
В ночное время для ареста на территории города патрулю достаточно осветить человека фонариком и добавить словесный маркер
“Арестован”.
6.3. Связывание. Связывать персонажа можно в случае его согласия, либо раненого, оглушенного или арестованного патрулем. Связывание производится по игре – путем набрасывания веревочной петли на связываемую часть тела. Освободиться от веревки персонаж может при помощи игрового холодного оружия либо в случае наличия у него каких-то особых (например – воровских или цирковых) способностей. Такие способности должны быть прописаны у персонажа в аусвайсе.
В отдельных случаях для ограничения свободы персонажа могут использоваться кандалы. Для допуска на игру кандалы должны: а) не иметь острых краев и углов, б) не быть самозатягивающимися и в) позволять при необходимости их снять “по жизни” даже при отсутствии ключа. В частности, реальные наручники в качестве кандалов не допускаются. Для снятия кандалов необходим ключ, кузница, слесарная мастерская либо особые способности.
6.4. Обыск производится по жизни в случае согласия обоих сторон. В противном случае обыск производится по игре – путем задаваемых вопросов, на которые обыскиваемый обязан отвечать честно.
7. Здания и их использование
7.1. Здания. Любое игровое здание должно иметь стены и дверь. Стены моделируются любой натянутой тканью или нетканкой. Ткань натягивается не менее чем с трех сторон, сторона, выходящая к пожизненным палаткам, может быть обозначена просто натянутой веревкой. Высота стен должна быть примерно 1.8 метра (допускается оставлять свободный зазор снизу). На фасаде каждого здания должна быть четко выраженная дверь.
Более сложные элементы игровых сооружений – крыши, окна, черные ходы, отдельные комнаты, палисадники и проч. - могут строиться по желанию игроков. Секретные помещения допускаются по согласованию с мастерами. Такие помещения, равно как и скрытые двери, маскируются по жизни. Потайные ходы не моделируются.
Двери запираются при помощи замков. Замок моделируется пожизненным навесным замк
ом любого размера и модели, висящим на двери на двух веревочных петлях или любым иным способом, позволяющим реально перегородить вход. Ключ должен по жизни подходить к замку - соответственно, запирающиеся двери запираются по жизни. Использование кодовых замков не допускается.
Любое здание должно иметь почтовый ящик и вывеску (табличку с названием учреждения, лавки или торгового предприятия, или именем владельца дома). Вывески могут быть на русском и на польском языках. Все учреждения имеют вывески только на русском языке, для прочих зданий язык вывески определяется по желанию владельцев. Надпись на польском языке может моделироваться просто латиницей. В деревне на крестьянских домах может не быть вывески и почтового ящика.
Пожизненные палатки являются неигровой территорией.
7.2. Проникновение в помещение и выход из него возможен только через дверь. В случае отсутствия ключа запертую дверь можно открыть либо при помощи отмычки, либо сломав замок или выбив дверь. Любой из этих способов требует времени. Взлом замка при помощи отмычек требует 5 минут возиться с замком – если, конечно, персонаж умеет ими пользоваться (т.е. соответствующий навык прописан у него в аусвайсе).
Сбивание замка или вышибание двери одним человеком занимает 5 минут, и не может происходить тихо – взламывающий должен любым способом издавать громкий стук. Наличие помощников позволяет уменьшить время взлома – по одной минуте за каждого помощника. В любом случае время взлома не может составлять менее одной минуты, т.е. 5 и более человек будут взламывать дверь в течение минуты.
После взлома двери любым способом следует сорвать одну из веревочных петель, на которых висит замок (либо сорвать сам замок) – в знак того, что дверь взломана. Некоторые (например, тюремные) двери невозможно вышибить либо сломать на них замок – такие двери отмечены специальным сертификатом.
7.3. Тюрьма – помещение, специально предназначенное для ограничения свободы, поэтому заключенные не могут использовать особенности игрового моделирования для того, чтобы его покинуть. В частности тюремную дверь невозможно вышибить, а численное преимущество заключенных не дает им права пытаться оттолкнуть охранника у дверей и сбежать, даже если дверь открыта. Покидать тюрьму разрешается строго по одному и только если охранник на входе не препятствует этому. Конечно, если вам не удалось каким-то образом пронести в тюрьму оружие…
7.4. Поджог. Теоретически любой персонаж на игре может поджечь любой дом. Однако в целях безопасности мы несколько ограничиваем этот процесс.
Игрок, намеревающийся совершить поджог, должен первым делом обратиться к любому мастеру или посреднику, сообщив ему, какое здание он намерен поджечь. После этого мастер или посредник передает игроку необходимый для поджога пиротехнический набор – дымовую шашку и петарду.
Для поджога здания игрок должен разместить полученную им дымовую шашку рядом со стеной поджигаемого им дома и активировать ее, а после этого взорвать петарду. Момент подрыва петарды считается началом пожара. В случае если игрока обнаружили раньше, и он не успел довести дело до конца – поджог считается неудачным.
Люди, находящиеся в подожженном здании, должны покинуть его в течение минуты с момента начала пожара – в противном случае они теряют сознание от огня или дыма, и переходят в категорию “раненые”. Удастся ли им выжить – будут решать врачи.
Для тушения пожара необходимо вылить по 3 литра воды рядом с каждым из источников дыма. В случае, если это потребовало более 5 минут – дом считается сгоревшим дотла со всеми находившимися внутри игровыми ценностями. В противном случае степень повреждения дома сообщит мастер чуть позже.